The Computer disappeared into the Shadows.
0% Backend. 0% Reflexion. ?% Experience.
| — | Windows and Mirrors, page 53 |
Der Computer- und Medientheoretiker Jay David Bolter konkretisierte seine Interfacethoerie zusammen mit der Kuratorin der «SIGGRAPH 2000 Art Gallery» Diane Gromala in dem 2003 erschienen Buch «Windows and Mirrors. Interaction Design and the Myth of Transparency», indem sie Verbindungen zwischen aktueller elektronischer Kunst und Entwicklungen in der Interface-Gestaltung ziehen: «If there is one reason that digital art is important for digital design, it is this: digital art reminds us that every interface is a mirror as well as a window.»[1]
In «Windows and Mirrors» zeichnet sich Gromala besonders durch eine repräsentative Auswahl der Kunstwerke der «SIGGRAPH Art Gallery» aus, von denen die Argumente der Autoren stets ausgehen, während Bolter in der Tradition seiner in dem Buch «Remediation» beschriebenen Theorien über die Abbildungen der westlichen Kultur steht. Die Gegensätze Spiegel und Fenster lesen sich so als Konkretisierungen der Theorien von Hypermediacy und Immediacy auf die digitalen Medien und verdichten sich in der Betrachtung der Interfaces unserer digitalen Kultur, deren rechnendes Leitmedium dabei selbst keineswegs transparent geblieben ist.[2]
Die Autoren brechen mit der Ansicht der Interface-Theorie, das Interface müsse transparent sein, möglichst unaufdringlich in den Hintergrund treten und so einen ungestörten Zugang zur puren Information liefern und stehen damit im Gegensatz zu anderen Interface-Theoretikern wie Jakob Nielsen[3] und Donald Norman[4]: «The mistake Nielsen and Norman make, is to assume that the single goal of all design is to make the interface transparent, when in fact the goal is to establish an appropriate rhythm between being transparent and being reflective. This is a common error in Interface design and Human-Computer-Interaction today.»[5]
Ihr formuliertes Ziel für einen neuen Umgang mit Interfaces ist demnach vielmehr einen oszillierenden Wechsel zwischen Transparenz und Reflektivität der Schnittstelle zu schaffen, bei der dem Benutzer einerseits Freiheit eingeräumt wird, und er so produktiv mit einem Interface umgehen kann, andererseits aber auch die Wirkungsweise des Systems im Hintergrund aufgezeigt werden.
Bei einem System mit zu hoher Reflektivität und damit unterentwickelter Transparenz, wird die Benutzung zu restriktiv: «The choreography is too heavy handed, the experience may alienate the user.»[6] Im umgekehrten Fall jedoch, bietet ein transparentes System keine Rückmeldung, was es im Hintergrund tut: «When the design is ill defined, however, we cannot figure out what genre we are in. A new application can fail precisely because the user does not know what it is for.»[7]
Erst in diesem Wechselspiel von Fluss und Bewusstmachung also, ist eine Interface-Gestaltung erfolgreich und es kann eine bewusste Benutzung des Interfaces stattfinden.
«Even if it could be achieved, perfect transparency would be a dangerous mistake.»[8]
Die von Gromala und Bolter geprägte Interfaceauffassung von «Transparenz» und «Reflexivität» im Wechselspiel erinnert den User so an seinen Kontextes. «The most compelling interface will make the users aware of her contexts in which she and the interface together operate.»[9]
[1] David J. Bolter und Diane Gromala: Windows and Mirrors — Interaction Design and the Myth of Transparency, Massachusetts 2003, S. 26
[2] Windows and Mirrors, S. 50 f.
[3] Jakob Nielsen: Designing Web Usability, Indianapolis, 2000
[4] Donald Norman: The Invisible Computer, Cambridge, 1998
[5] Windows and Mirrors, S. 6
[6] Windows and Mirrors, S. 22
[7] Windows and Mirrors, ebd.
[8] Windows and Mirrors, S. 53
[9] Windows and Mirrors, S. 27
Das hyperreale Logo der realen Supermarktkette real.
Wikipedia dazu: Die Hyperrealität ist das Abbild von etwas, das es in der Realität nicht gibt, sondern sein eigenes Simulacrum ist.
Prägnante Erklärung der drei Stufen der Simulation nach Jean Baudrillard.
Disappearing Computer von Marina und Daniel
Disappearing Computer.
Ständig neue UI-Effekte erzeugen die Illusion des transparenten Interfaces und versuchen die technische Basis des Computers für den User unsichtbar zu machen - bis eines Tages nur noch der Drop Shadow bleibt.
Der etwas altmodische Opener:
Ultravox — Hymn (1984) vs.
Music Instructor — Hymn (1995)
(am besten funktioniert es, wenn man nur die Musik anhört und nicht das Videos dazu anschaut)
Nintendo — Super Mario World (1990) vs.
Cory Arcangel — Super Mario Cloud (2002)
Remedy Entertainment — Max Payne: The Fall of Max Payne (2003) vs.
JODI – Max Payne Cheats Only (2006)
Time Warner — CNN (seit 1980) vs.
Zin Ki jong — CNN (2007)
Apple Inc. — Scrollbars in OS X 10.4 (2005) vs.
johannes p osterhoff — Star Bars (2005)
Apple Inc. — OS X 10.4.7 (2007) vs.
JODI — My Desktop OS X 10.4.7 (2007)
Microsoft Corp. — Powerpoint (seit 1987) vs.
Zentrale Intelligenz Agentur — Powerpoint-Karaoke (seit 2006)
Google Inc. — GoogleMaps (since 2005)vs.
Aram Bartholl — Map (since 2006)
Microsoft Corp. — Excel (seit 1985) vs.
millereffect — Excel-Pong (2007)
Danny Cannon — The Man with a Hook (aka I Still Know What You Did Last Summer, 1998) vs.
Dziga Vertov — The Man with a Movie Camera (1929)
| — | Bolter and Grusin, Remediation, page 272 |
| — | Jennifer Stimson and Rich Rice, in the Glossary to their Review to Remediation by Jay Bolter and Richard Grusin. |
Im dem Buch „Remediation – Understanding New Media“ (steht in der Bibliothek) wird von Jay David Bolter (hält den letzten Drop Shadow Talk) und Richard Grusin ein die Abbildungen der westlichen Kultur durchziehender Gegensatz behandelt. Diesen Gegensatz beschreiben Bolter und Grusin mit den Worten „Hypermediacy“ und „Immediacy“.[1]
Einerseits streben die medialen Abbildungen nach ihrer Vervielfältigung, andererseits verschwinden die Spuren dieser abgebildeten Realität: „Our culture wants both to multiply its media and to erase all traces of mediation.“[2] Wenn man einer Kultur also einen Willen zuschreiben kann, gibt es nach den Autoren die Entwicklung, zu immer mehr Medien. Und außerdem verschwinden die Spuren dieser Medien zugleich.
Verschwinden die Spuren eines Mediums, nennen die Autoren dies „Immediacy“. Diese „Unmittelbarkeit“ des Mediums lies die Betrachter der ersten Filme vor der abgebildeten Lokomotive der Gebrüder Lumière davon rennen, und wie wir ja diskutiert haben, vergessen wir auch heute manchmal, dass wir einen fiktiven Film betrachten.
Wieder mit den schönen Worten der Autoren: „The logic of immediacy dictates that the medium itself should disappear and leave us in the pressence of the thing represented.“[3] So erkennt man Versuche, das Medium so transparent wie möglich zu machen in Beispielen wie der Linearperspektive Brunoleschis (Artikel in der Berliner Zeitung) bis hin zu der den Inhalt ordnenden Arbeit des Typographen Jan Tschichold.[4]
Die „Hypermediacy“ gilt dagegen als «style of visual representation whose goal is to remind the viewer of the medium.»[5] Die Absicht, den Betrachter eines Mediums genau daran zu erinnern, dass das was er gerade erlebt nur mittels Medium tut ist die „Hypermediacy“. Als Beispiele für diese Bewusstmachung der medialen Betrachtung sind hier vor allem Medienkünstler zu nennen, die über die abbildenden Medien reflektieren und diese als Kalkül in die Rezeption zurückführen. Eine Auseinandersetzung des Mediums mit sich selbst findet sich z.B. in vielen Filmen.
Für unseren Kurs finde ich noch folgendes wichtig: Die Autoren von „Remediation“ sehen den beschriebenen Gegensatz als mediales Phänomen. Letztendlich ist es aber auch eine Entscheidung für Designer und Künstler selbst, welchen Schwerpunkt und Ausgangspunkt er oder sie in der Arbeit wählen wollen.
[1] Eine kurze englische Zusammenfassung findet sich in dem Glossar zu der Buchrezension von David Blakesley
[2] David J. Bolter und Richard Grusin: Remediation — Understanding New Media, Massachusetts 1999, S. 5
[3] Remediation, S. 6
[4] David J. Bolter und Diane Gromala: Windows and Mirrors — Interaction Design and the Myth of Transparency, Massachusetts 2003, S. 36 f.
[5] Remediation, S. 272
| — | Douglas Rushkoff in Von Computern und Modellen, in Telepolis vom 7. August.2000 |


